YasaStudios

Объявление

Внимание! Скоро будет дан старт на возвращение ММ на Землю!

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » YasaStudios » Unreal Tournament » Советы и тактика.


Советы и тактика.

Сообщений 1 страница 10 из 14

1

В этой теме можем обсуждать советы и тактику. Информация может быть собственной и скачаной с Интернета.

0

2

Большой материал, но если хотите научится точно стрелять, обязательно прочитайте. Спасибо Nelegal'у.

Техника Headshot’а

Данная статья посвящается «снайперскому оружию» то есть Lightning Gun из Unreal’ов, Railgun из Quake итд. К CS-снайперкам пожалуй это имеет гораздо меньшее отношение, можно сказать почти некомплиментарно, но кое что может быть найдут здесь для себя и любители «слона». В дальнейшем я буду использовать термин «снайперка» для обозначения всех этих видов оружия. Естественно снайперки отличаются друг от друга по скорострельности, убойной силе и некоторым другим характеристикам. Однако общих моментов между ними всё же больше что позволяет нам рассматривать снайперское оружие не по отдельности, а как единое целое.
Отмазка для убеленных сединами снайперов и игровых сенсеев: если вы используете каую-либо иную технику – ф(л,р)аг вам в руки; если не используете вовсе, а просто умеете точно стрелять – остаётся за вас лишь порадоваться. Снайперка – очень тоноке, мастерское оружие и ожидать здесь единообразия было бы по меньшей мере наивно. Итак приступим…

Проблема выбора того или иного вида оружия в персональные фавориты преследует бойца всю его долгую жизнь. Впервые она встаёт перед игроком перед началом его игровой карьеры; в дальнейшем периодически возникает по мере накопления опыта, роста мастерства, а равно и в соответствии с суровыми велениями времени. Появляется к примеру большое количество бойцов неплохо владеющих пулемётом, и вскорости вы вынуждены заняться тем же видом оружия.: сколь бы виртуозны вы не были с Rocket Launcher на открытых пространствах против пулемётчика средней руки он практически бесполезен. Не зря я помянул пулемет. Со временем многие игроки приходят к «быстрому оружию». Причины легко объяснимы: от ракеты можно увернуться, от пули – никогда. Человеку с Rocket Launcher приходится решать в процессе боя массу дополнительных и порой непростых задач: учитывать смещение противника, оцценивать дистанцию, активно использовать геометрию уровня и т.п. Все что требуется от любителя пулевой стрельбы – навести оружие точно на цель и спустить курок. В действительности не всё так просто. Ракета обладает некоторым радиусом поражения, всвязи с чем, точная (в прямом смысле этого слова) стрельба из RL отнюдь не является залогом эффективности его использования. Близкий взрыв воткнувшейся в пол ракеты (надеюсь вы знаете что ракетами нужно стрелять в пол?) наносит врагу несколько меньшие повреждения чем в случае прямого попадания. Каковых повреждений однако вполне достаточно для того чтобы строить свою технику и тактику на такой «неточной» стрельбе. Пуля же – дура, и наносит повреждения только лишь в том случае, если попадает в тело противника.

Стоять или двигаться.
В случае равномерного и прямолинейного движения врага задача наведения значительно упрощается. Достаточно поместить прицел несколько дальше по ходу движения противника и нажать на спусковой крючок за мгновение до того , как перекрестье прицела окажется на вражеской голове. Если заметивший вас противник совершает всяческие стрейфы, задача снайпера значительно усложняется, оставаясь тем не менее вполне разрешимой. В непредсказуемо движущегося противника легче всего попасть, если двигаться самому. Априори, это далеко не очевидно; тем не менее, всё именно так: в движущуюся мишень нужно стрелять в движении . Тем более если эта мишень сама в вас стреляет.

Использовать ли увеличение?

Совсем коротко на этот вопрос ответить не получится. Дело в том что поле зрения прильнувшего к оптике снайпера очень ограничено. Фактически кроме своей мишени он вообще ничего не видит! Для любого противника, за исключением своей непосредственной жертвы, такой снайпер крайне уязвим. Не видя того, что находится у него под ногами, оптический снайпер не может даже нормально двигаться!
С другой стороны, на открытых пространствах (таких как например CTF-Face в UT) увеличение очень помогает при стрельбе по дальним целям. Для этого мгновенно делают zoom, стреляют и снова возвращаются к нормальному виду, а не в коем случае не сидят прильнув глазом к снайперскому окуляру. Иначе, знаете ли, уже наглость получается – и у кемперства должны быть свои ограничения.

Вести ли огонь непрерывно?

Ответ на этот вопрос отрицателен. Следует всячески подавлять в себе вполне объяснимое стремление палить из снайперки на пулемётный манер, не отпуская спускового крючка. Интуитивное представление «чаще стреляешь – чаще попадаешь» живёт, конечно в каждом человеке. Однако в случае снайперки она глубоко ошибочна. Тому есть как минимум две причины. Первая из них лежит на поверхности: снайперка - не пулемёт, её скорострельность низка, а боезапас, как правило, ограничен. Вторая причина намного глубже Стреляя одиеночными, вы вольны выбирать интервалы между выстрелами; удерживая кнопку «огонь», вы вынуждены тупо следовать скорострельности вашего оружия. Снайпер-пулемётчик таким образом существенно несвободен в своих действиях; он обречён постоянно подгонять моменты своих прицеливаний к моментам выстрелов оружия, которые следуют друг за другом с монотонной периодичностью. Переходя к описанию собственно методов, следует отметить, что порядок их расположения неслучаен. Дело в том что каждый метод является одновременно и самостоятельной техникой, и упражнением облегчающим переход к более «продвинутым» приёмам стрельбы.

Метод вращения («Захват цели»)

Взяв в руки снайперку, поместите приел на капую-нибудь неподвижную точку (деталь текстуры, угол ящика, дверной косяк итд.). Теперь начинайте стрейфится из стороны в сторону, сопровождая эти движения поворотами. Нужно добиться чтобы перекрестье в проессе ваших движений всё время оставалось на избранной вами точке. Достигнув успеха, поменяйте точку на более близкую, более далёкую итд. Теперь усложните ваше упражнение сделав ваши стрейфы максимально непредсказуемыми, потом добавьте перемещение к цели и от неё, потом вводите прыжки и доджи. Следите чтобы на каждой вашей точке прицел стоял мёртво , без заметных глазу движений.
Но вот из-за угла показался человек (или скорее всего бот). Немедленно поместите вашу точку на его голову и продолжайте делать то же самое, что вы успешно делали до сих пор. С единственным впрочем отличием: не забывайте периодически нажимать кнопку «огонь». Вы как ьы переходите в систему отсчёта связанную с мишенью, в которой последняя неподвижна. Движения противника - суть обман зрения; в действительности двигаетесь только вы, он же всё это время стоит на месте!

В создании иллюзии неподвижности мишени могут помочь некоторые психологические приёмы…

Приём «Прицел-Рука».

Вы слышали выражение захват цели? Представьте что перекрестье – это центр ладони вашей очень длинной руки, которой вы схватили врага за его маленькую голову. Сожмите руку покрепче и не давайте ему вырваться! И помните: удерживаемый вами враг всегда неподвижен; двигаетесь только вы!

Приём «Деталь текстуры»
Прицел является неотъемлемой частью покрывающей противника текстуры. Несовпадение прицела с этой текстурой есть не более, чем зрительный глюк: этого не может быть потому что этого не может быть никогда! Взгляните на картинку повнимательней и, не переставая стрейфиться, верните крестик на его законное место!

Если вы заработав фраг и не успев ещё выйти из состояния «целезахвата», неожиданно видите ещё одного противника, получается интересный эффект: только что оторвавшая одну голову рука сама тянется к следующей. Большой удачей является ситуация, когда в поле вашего зрения один за другим появляются сразу несколько противников. С большой вероятностью все они будут вашими.
Отстрелив последнюю голову, вновь выберите точку на стене и, в ожидании очередной жертвы, продолжите вашу игру-тренировку. Применяя описанную выше технику, можно эффективно использовать снайперку на средней и даже на ближней дистаниях. Однако наиболее хорошо метод вращения работает на средних и больших расстояниях; в ближнем бою лучше использовать другие приёмы стрельбы.

Метод «взгляд-прицел»

Найдите снайперку и упритесь взглядом в центр её прицела. С этой минуты вы будете смотреть на мир сквозь эту маленькую точку и никак иначе! Зафиксируйте раз и навсегда свои глазные яблоки в одном положении: никаких вольностей, никаких шарящих по монитору глаз! Отметили движение – поверните прицел мышкой, заметили боковым зрением интересный объект – посмотрите на него, но не глазами, а взглядом-прицелом. Теперь начинайте двигаться, изучая окрестности вашим совмещённым с прицелом взглядом. Заметив врага не суетитесь, а просто постарайтесь рассмотреть его голову получше, поместив её в фокус вашего прицела. Как только такое совмещение произойдёт, наступает момент истины и спускается курок. Вот и всё! Главное это всегда смотреть только прицелом, только сквозь прицел.
Взгляд прицел имеет своим недостатком постоянное внутреннее напряжение, в котором приходится пребывать использующему его игроку, а равно и сильное утомление зрительной системы. Впрочем недостатки данного метода с лихвой компенсируются его эффективностью.
Взгляд-прицел эффективен на любой дистанции, однако в ближнем бою и для стрельбы на большие расстояния предпочтительней использовать другие методы.

Метод Работы с препятствиями.( «Стрельба Сквозь Стены»)

Практически все мультиплеерные карты изобилуют всевозможными углами, поворотами, ящиками и прочими препятствиями, затрудняющими движение и обзор. Отношение у этим препятствиям у игроков далеко неоднозначно. Одни бойца считают препятствия настоящим проклятием, другие – благословенным подарком. Дело в том, что в общем случае препятствия эффективно сокращают боевую дистанцию, отравляя тем самым жизнь любителям открытых пространств и услаждая тех, кто привык к ближнему бою.
Принято считать, что наличие большого количества препятствий ограничивает использование снайперского оружия. И эта точка зрения не лишена оснований. Научится пользоваться снайперкой на средних и дальних дистанциях, конечно же, проще, чем на ближней. Однако считать, что для ближнего боя снайперка непригодна, было бы большой ошибкой.
Возьмите снайперку, затем оцените наиболее вероятное направление вражеской атаки, после чего повернитесь лицом в ту сторону и спрячьтесь за ближайшее препятствие стрейфом. Теперь займитесь активным ожиданием, периодичекси выглядывая из вашего убежища. Последнее можно делать при помощи простого стрейфа, но лучше выглядывать «вращением», держа под прицелом угол (край выступа, колонны, ящика) за который вы, собственно, и спрятались.
Но вот в ходе очередной вашей вылазки вы заметили врага. Не суетитесь и не стреляйте! Спрячьтесь назад «вращением» (см. Первую часть статьи), избрав в качестве центра оного голову противника. Вращаться вокруг головы следует не только тогда когда она находится в поле вашего зрения, но и тогда, когда мишень оказывается скрытой от вас препятствием. Обратите особое внимание на этот момент, ибо именно в нём скрыт секрет предлагаемого метода. Находясь за препятствием , в условиях относительной безопасности, вы как бы продолжаете смотреть на противника сквозь разделяющие вас стены.

Однако время идёт, а вам нужно зарабатывать фраги. Глубоко вздохнув, решительно выскакивайте из-за угла «вращением», затем производите в мишень один, максимум два выстрела, после чего вне зависимости от ваших попаданий/промахов, немедленно возвращайтесь обратно (опять «вращением»), продолжая держать под прицелом голову невидимого для вас противника. Только не высовывайтесь из вашего убежища слишком далеко; выглядывайте лишь на столько, насколько это необходимо для стрельбы. При необходимости процедуру бандитской вылазки следует повторить. Вот, собственно и весь метод.
Если во время очередной атаки вы обнаружили, что атакующий вас противник находится совершенно не в том месте , где вы ожидали его увидеть (слишком близко), необходимы срочные контрмеры. Возьмите на прицел не голову противника, а точку, расположенную чуть сбоку от края препятствия, с которым вы работаете, используйте в дальнейшем в качестве центра вращения именно эту точку. Как бы ни двигался теперь ваш враг, вам будет очень сложно промахнуться. Стрелять (один раз!) следует в тот момент, когда вы увидите противника (когда выбранная вами точка окажется на мишени), после чего немедленно отходить назад, затем вновь выглядывать, вновь производить единственный выстрел, вновь быстро прятаться и т.д. до полной и окончательной победы.
Чем больше вы будете набивать руку, практикуя метод работы с препятствиями, тем чаще будете наблюдать один весьма интересный эффект. Зайдя за угол вы машинально производите в скрытый от вас центр вращения ещё один выстрел, после чего с удивлением обнаруживаете, что голова противника слетела, наконец, с плеч. Ваша пуля как бы пролетает сквозь препятствие! Иллюзия стрельбы сквозь стены бывает иной раз настолько полной, что заставляет всерьёз задуматься о глюках движка или графики. Расслабьтесь: это не то и не другое. Глюки здесь действительно имеют место, однако глюки несколько иного свойства. Просто ваши мысли, мышцы и глаза, постоянно катастрофически опаздывают, сводя на нет все усилия процессоров, видеокарт и мониторов!
Применительно к «стрельбе сквозь стены» данная человеческая особенность проявляется в том, что глаз опаздывает изображать в мозгу текущую боевую ситуацию. Выстрел произведён в видимую мишень мимо препятствия (хотя и очень близко к нему); человеку же кажется, будто бы заряд поразил врага, пролетев сквозь пару образующих угол стен.
Метод работы с препятствиями эффективен, прежде всего, на ближней и средней дистанции, но может с успехом применяться и для стрельбы на большие расстояния.

Некоторые общие советы по ходу тренировок.
Идеальный вариант снайперских тренировок – использование режима Lightning Gun Arena в Unreal Tournament. Параметры игры: 3 Godlike бота, Fraglimit = 0, Timelimit на ваше усмотрение но ни в коем случае не больше получаса.
Если вы предпочитаете Quake III Arena, играйте в сингл с Nightmare ботами на тех уровнях где есть RailGun, стараясь одержать победу с использованием лишь одного этого оружия. Само собой, победа здесь будет возможна далеко не везде (разумеется имеются ввиду дуэли). Никто не удивится, если к примеру на Q3tourney6 вы сильно отстанете. В снайперских Q3- дуэлях с ботами главным становится уже не сам факт победы, а стремление к ней.

Метод мгновенного прицеливания. («Стрельба навскидку»)

Классические методы снайперской стрельбы хорошо известны. Это:
1) Помещение прицела на траекторию движения мишени
2) Отслеживание мишени прицелом
Не подвергая сомнению эффективность традиционных technic, тем не менее, осмелюсь указать здесь на пару их очевидных недостатков. Недостатки это суть:
1) Неэффективность классических приёмов стрельбы на ближней дистанции
2) Их крайняя неэффективность против агрессивно стрейфящегося противника.
Действительно любой квакер вам скажет что нет ничего проще чем снять противника из RailGun’а «влёт». Траектория полёта, падения или прыжка (пример полёт-прыжок с помощью Bounce Pads или Acceleration Pads в третьем Quake) мгновенно рассчитывается глазом опытного снайпера, что позволяет ему отстреливать летунов с поражающей воображение точностью. Однако тот же могучий снайпер оказывается зачастую совершенно беспомощным, когда ему приходится иметь дело с мишенью, траектория которой не поддаётся никакой разумной оценке. Два последних описанных мною метода будут свободны от этих недостатков.
Взяв снайперку, смело выйдите в центр коридора и осмотритесь. Не втягивайте голову в плечи; вам предстоит не бой, а развлечение. Заметив врага, замрите на мгновение, затем ОЧЕНЬ БЫСТРО, одним резким движением поместите прицел на мишень и спустите курок. Если противник выжил (вы промахнулись или врагу не хватило одного вашего попадания), повторите мгновенное прицеливание-выстрел, если погиб – поздравьте себя с честно заработанным фрагом и ждите следующего.
«Так просто?»,- спросите вы. Да, внешне «стрельба навскидку» не бог весть какая премудрость. Однако, попытавшись применить этот метод в реальном бою, вы быстро обнаружите что что-то здесь не так.

Дело в том что человек, как правило, стремится сначала прицелится (и притом поточнее), и лишь затем спустить курок. Стараясь следовать вышеприведённым рекомендациям, вы, скорее всего, будете пытаться быстро прицелиться, затем очень недолго вести цель своим прицелом и производить выстрел лишь по завершении этих двух действий. И совершите ошибку! Прицеливаться и стрелять необходимо одновременно! Прицеливание и выстрел сливаются в рассматриваемом методе в единое целое, они неразделимы! Ни в коем случае не пытайтесь прицеливаться и стрелять поочерёдно; не пытайтесь отслеживать цель прицелом как непосредственно перед выстрелами, так и в промежутках между ними.
Увидев противника, не спешите с выстрелом. Потратьте долю секунды на то, чтобы как следует рассмотреть врага, и на общую оценку ситуации. Затем произведите молниеносный рывок мышью и одновременно с этим – выстрел. В промежутках между выстрелами старайтесь вести себя спокойно, не вращайте лишний раз мышью и отслеживайте скачки противника глазами (лучше боковым зрением), а не прицелом, после чего вновь произведите рывок-выстрел и т.д. до приобретения законного фрага.
В мгновенном прицеливании недостатки традиционных методов (а равно и метода вращения) попросту отсутствуют. Классическая техника снайперской стрельбы основана, по большому счёту, на отслеживании ошибок противника. Выстрел производится в момент остановки врага или при его движении по предсказуемой траектории, т.е. когда человек сам «подставляется». Преимущество «стрельбы навскидку» заключается в том, что эффективность данного метода практически не зависит от характера поведения противника. Какая разница, где будет враг в следующий момент времени, если его текущее положение вам известно? Вы просто пришпиливаете его своим выстрелом и делаете это именно тогда, когда захотите, а вовсе не в те моменты, когда он вам это позволяет!
Для повышения точности метод мгновенного прицеливания лучше применять в движении (см. параграф «Стоять или двигаться?»). В таком «продвинутом» варианте мгновенного прицеливания воедино сливаются уже не два, а целых три различных действия: стрейф, рывок мышью и выстрел. Получается своеобразный аккорд, одновременный удар по двум клавишам («огонь» и «стрейф»), совмещённый с резким движением мышью. Причём существенным оказывается сам факт стрейфа (факт задействования второй руки), а вовсе не его направление. Имеется ввиду, что нет ровным счётом никакой разницы, по какой именно из двух клавиш стрейфа вы будете ударять. Осознаю, что это звучит странно; тем не менее, сие есть истина. Удар по клавише любого стрейфа одновременно с рывком мыши и выстрелом заметно повышает точность последнего! Попробуйте и убедитесь в этом сами!
В ближнем бою методу мгновенного прицеливания просто нет равных. Это его стихия. На средней дистанции «стрельба навскидку» также весьма эффективна, составляя серьёзную конкуренцию методу сдёргивания. Мгновенное прицеливание может использоваться и для стрельбы на большие расстояния, однако здесь я отдаю предпочтение сдергиванию.

Метод Сдёргивания («Стрельба Наотмашь»)
Сдёргивание – это второй метод, лишённый (IMHO) недостатков классических снайперских technic. «Сдёргивание стрейфом» и «сдёргивание мышью» являютсмя фактически подготовительными упражнениями для «комбинированного сдёргивания», заметно уступая последнему по эффективности.

Сдёргивание стрейфом.
Заметив врага, поместите прицел чуть сбоку от его головы, затем выждите мгновение и резко сместитесь в сторону одновременно с выстрелом. Само собой здесь уже направление оказывается существенным: прицел в процессе вашего броска должен пройти через мишень, иначе ничего не получится (рис.4). Как и в случае мгновенного прицеливания, стрейф и выстрел должны являть собой единое целое. Не пытайтесь спускать курок в момент когда прицел в процессе стрейфа оказывается на вражеской голове; в противном случае вы рискуете свести сдёргивание к банальной классике. Всё, что от вас требуется – это одновременно ударить по двум клавишам («огонь» + «стрейф»); остальное произойдёт автоматически. И не используйте вместе со стрейфом мышь! Это устройство необходимо вам лишь для первоначального помещения прицела сбоку от мишени; собственно сдёргивание производится стрейфом и только стрейфом.

Сдёргивание мышью.
То же самое, с заменой стрейфа на резкий рывок мыши. Никаких стрейфов! Поставьте прицел сбоку от мишени, выждите мгновение и резким движением мыши, совмещённым с выстрелом, снесите врагу голову (рис. 5). Самое главное, как и в предыдущем случае – это не пытаться ловить момент прохождения прицела по голове противника. Рывок, совмещённый с выстрелом; что может быть проще?

Комбинированное сдёргивание

Представляя собой простую композицию двух предыдущих методов, комбинированное сдёргивание оказывается заметно эффективнее обеих своих «составных частей».То же помещение прицела чуть сбоку от мишени; тот же рывок совмещённый с выстрелом. Единственное отличие – это использование для рывка как стрейфа, так и резкого движения мыши.
Воедино здесь сливаются, таким образом, целых три различных действия: стрейф, рывок мыши, и выстрел. Причём, как в случае стрельбы навскидку, направление стрейфа значения не имеет; важным является сам факт задействования второй руки.
Может показаться что сдёргивание, или «стрельба наотмашь» - фактически то же самое что и мгновенное прицеливание. Действительно, между этими методами много общего И всё же это принципиально различные техники. Мгновенное прицеливание – это, если угодно укол рапиры, в то время как сдергивание – удар меча (рис.6): разница между стрельбой навскидку и наотмашь примерно та же что и между колющими и рубящими ударами.

Главным секретом метода и залогом его успеха является единство всех трёх вышеперечисленные действий плюс полное отсутствие попыток спускать курок в момент прохождения прицела по мишени. Это странно, это совершенно непонятно и нелогично, однако это работает! Метод «стрельбы наотмашь» оправдывается не теорией, а практикой реальной игры. В чём вы и сами вскоре убедитесь.
Второе, что следует помнить «стреляющему наотмашь» игроку – это то, что точность данного метода зависит от точности первоначального прицеливания. Чудес на свете не бывает; чем ближе вы поместите прицел к голове противника, тем короче будет ваш выстрел-рывок и тем больше будет его (рывка) эффективность. Привыкайте использовать сдёргивание повсеместно и постоянно; производите рывок даже в том случае, когда после «первоначального» прицеливания прицел вашей снайперки оказался точно на вражеской голове – и вы обязательно добьётесь успеха. Метод сдёргивания эффективен, прежде всего на больших и очень больших расстояниях. На средней дистанции он конкурирует с мгновенным прицеливанием. В ближнем бою я отдаю предпочтение методу мгновенного прицеливания.

Повышение эффективности.
Методов стрельбы существует великое множество, а вот причин снайперских неудач -всего две. Одна половина ваших промахов связана с закрепощённостью мышц той руки, которая держит мышку, вторая – с чрезмерным утомлением вашей зрительной системы.
Все приведённые выше методы требуют, разумеется, некоторых усилий, но усилий внутренних, а отнюдь не внешних. Судорожно сжатая мышка не увеличит, а напротив существенно уменьшит вашу меткость! Избыточное мышечное напряжение полезно, вообще говоря, лишь для принятия ударов на корпус; во всех остальных видах человеческой деятельности оно приносит лишь вред.
Промахнувшись несколько раз подряд, обратите внимание на вашу «мышиную» руку. Попытайтесь приподнять её и максимально при этом расслабить, легонько обхватив мышь лишь двумя пальцами: большим и мизинцем. Неплохо помогают профилактические «встряхивания» прицела и круговые движения им. Возьмите за правило время от времени, когда у вас есть пара свободных секунд, описывать перед собой прицелом плавные круги небольшого диаметра, и вскоре ваши выстрелы станут заметно точнее.
Вторая причина снайперских неудач более коварна, чем первая. Утомление подкрадывается незаметно, а будучи выявленным, не спешит сдаваться. Попытайтесь интенсивно поморгать в течение 15-20 секунд; не помогло – прервите игру и отдохните пару минут. Выйдите на балкон, умойтесь холодной водой, выпейте чашку кофе наконец! Из собственного опыта могу порекомендовать получасовые тренировочные сессии с десятиминутными перерывами.

Вот собственно и всё что я хотел вам рассказать по данному вопросу.

0

3

MolodeC toha!!!
A gde obeshannii server???

Пока не ругаюсь, но транслитом лучше не пиши. Потом создам правило.

0

4

Советую прочитать про стрельбу навскидку. Я овладел этим трюком сам, ещё до того как прочитал этот материал. Очень действенный при стрельбе с инстагиба. Советую. Насчёт сервера мы пока не решили, но я связался с Autumn, она может дать нам время.

0

5

А сколько и восколько, времени??
(и тогда внеси в новые правила про перевод!)

0

6

Я в деле!! Инета не было :( Может, опять отключат...

0

7

:friends: А как же наш батл?

0

8

Информация для тех кто не тграл в АТ и играет без знания таких вещей как: Оружие, тачки и т.п.

javascript:view(640,480,'/imArticles/19/3876/defense.jpg');

Прежде всего — о машинах, появление которых в Unreal Tournament 2004 наделало много шума. Сбылась давняя мечта игроков в UT, и теперь они смогут пользоваться различными видами боевой техники, причем не только наземной, но и воздушной.

    Goliath Tank — это основное средство массового уничтожения противников. Годится для прямой атаки. В танке два посадочных места: один игрок управляет движением машины и стрельбой из 140-миллиметровой пушки, второй — строчит из пулемета 50-го калибра. Для слаженной командной игры, “Голиаф” — самая грозная боевая машина, способная противостоять любому наземному и воздушному противнику.
Меткие выстрелы из лазерной пушки не оставляют противнику шансов на выживание.
javascript:view(600,480,'/imArticles/19/3876/tank.jpg');
    Hellbender — обладает мощной броней и оружием. Оснащен плазменным пулеметом, а также оружием, похожим на Shock Rifle, только в несколько раз мощнее. В машину могут погрузиться три игрока. Умелая командная игра делает Hellbender настоящей “машиной смерти”.
javascript:view(600,480,'/imArticles/19/3876/hellbender.jpg');
    Manta — небольшая и очень маневренная машинка c двумя плазменными пушками и весьма слабой броней. Отлично подходит для молниеносных атак в тылу противника и уничтожения пехоты. Совершенно бесполезна против тяжелой техники.javascript:view(600,480,'/imArticles/19/3876/manta.jpg');

    Scorpion — предназначена по большей части для разведки и поддержки основных наступательных сил. Scorpion обладает хорошей скоростью, что позволяет ей так же, как и Manta, прорываться в тыл противника. К сожалению, защита у этой машины очень слабая — например, против Goliath Tank она не продержится и трех секунд.
javascript:view(600,480,'/imArticles/19/3876/scorpion.jpg');

    Raptor — превосходный летательный аппарат с двумя плазменными пушками и радиоуправляемыми ракетами. Может справиться с любой наземной техникой противника. Успешно противостоять этому истребителю способны только оборонительные сооружения, которые могут уничтожить его в считанные секунды. Кроме того, Raptor довольно просто сбить из установки AVRil, которая стреляет самонаводящимися ракетами.javascript:view(640,480,'/imArticles/19/3876/raptor.jpg'); Чтобы без труда избавиться от истребителя Raptor, достаточно пары метких выстрелов из ракетной установки AVRiL.

    Leviathan — мощное оружие массового уничтожения, рассчитанное на борьбу с пехотой противника. При должном умении с его помощью можно успешно подрывать и тяжелую технику.

    Phoenix — радиоуправляемая машина, наносит смертельные удары по базам врага. Идеально подходит для уничтожения оборонительных сооружений противника.

    Human Space Fighter — уникальный истребитель, оснащенный двумя лазерными установками и самонаводящимися ракетами. Превосходные двигатели позволяют машине великолепно маневрировать и даже зависать в воздухе, что во время жаркой баталии может спасти вам жизнь.

    Все перечисленные машины действуют в новом режиме игры — Onslaught, который уже завоевал признание множества игроков по всему миру. Умелое использование наземной и воздушной техники позволит вам легко справляться с противниками.

   
Goliath Tank
Hellbender
Manta

 

    Теперь о новшествах стандартных режимов игры. Самое главное отличие UT2004 от предшественника — гораздо больший динамизм. Во многом он достигнут благодаря некоторым изменениям оружия.

    Shield Gun — теперь щит действует совсем недолго, отсидеться за ним, как раньше, не удастся, поэтому для того, чтобы им пользоваться, вам понадобится сноровка.

    Assault Rifle — так же, как в первом Unreal Tournament, теперь можно подбирать вражескую Assault Rifle и стрелять с двух рук. К сожалению, немного изменен альтернативный режим стрельбы — гранаты стали перезаряжаться намного медленнее, чем раньше.

    Bio Rifle — уменьшены урон и дальность полета снаряда. Но все равно Bio Rifle остается идеальным оружием для засад, ибо чтобы отправить противника на тот свет, достаточно одного сгустка кислоты. javascript:view(600,480,'/imArticles/19/3876/BIO.jpg');

    Shock Rifle — разработчики немного подкорректировали режимы стрельбы, и теперь Shock Rifle больше похожа на свою прародительницу из первого Unreal Tournament, нежели на такое же оружие из UT2003. javascript:view(600,480,'/imArticles/19/3876/shock.jpg');

 
Bio Rifle
Shock Rifle

    Link Gun — увеличена скорость основного режима стрельбы. Альтернативный режим остался прежним. javascript:view(600,480,'/imArticles/19/3876/linkgun.jpg');

    Minigun — так же, как и у Link Gun, увеличена только скорость стрельбы. Мощность выстрелов не изменилась. javascript:view(600,480,'/imArticles/19/3876/minigun.jpg');

    Flak Cannon — Немного уменьшились скорость полета гранат и наносимый ими урон. javascript:view(600,480,'/imArticles/19/3876/flak.jpg');

    Не подверглись изменениям лишь два вида оружия — Rocket Launcher и Lightning Gun.

    Благодаря перечисленным изменениям и нововведениям, геймплей игры стал более сбалансированным. Но этим разработчики не ограничились — в UT2004 рулезы Double Damage и Megahealth появляются не сразу на старте, как в Unreal Tournament 2003, а только через 15 секунд после начала игры. Таким образом, уменьшена возможность получения случайного преимущества в начале игры, когда первым взять рулез мог тот, кто ближе всего к нему респаунился. Теперь для того, чтобы взять рулез, игрокам придется первым делом занять место его появления.

   
Link Gun
Minigun
Flak Cannon

   Живи ярко!
    Как сделать скины игроков в UT 2004 более яркими и заметными
    Сразу после выхода Unreal Tournament 2004 разработчики из Epic Games получили тысячи писем от возмущенных геймеров с жалобами на то, что модели игроков недостаточно яркие, из-за чего очень сложно заметить противника, особенно в игре на темных уровнях. Разработчики проигнорировали всеобщее недовольство. Тогда народные умельцы научились делать так называемые brightskins — раскрашенные в яркие цвета модели игроков, которыми просто заменяли рабочие файлы. Как и следовало ожидать, разработчикам UT 2004 это не понравилось, и они в срочном порядке выпустили утилиту под названием AntiTCC 1.11, которая запрещает играть с brightskins на официальных серверах Unreal Tournament 2004.

    Тогда нашелся более простой и полностью легальный способ решения проблемы, который мы вам и предлагаем. Его суть заключается в банальной поправке конфигурационных файлов, а именно — включении некоторых параметров, после чего модели игроков противника становятся яркими и хорошо заметными.

    Для начала откройте, например, с помощью “Блокнота” (Notepad) файл UT2004.ini, который находится в директории UT2004/System. В этот файл необходимо внести следующие изменения.

    1. Значением параметра bColoredDMSkins поставить True. Эта команда отвечает за дополнительную раскраску моделей в режимах игры Deathmatch.

    2. Значением параметра bAllowPlayerLights поставить True. Эта команда включает дополнительную подсветку моделей.

    3. Значением параметра bForceDefaultCharacter поставить, как уже нетрудно догадаться, тоже True. Эта команда сделает модели противника такими же, как модель игрока.

    А теперь внесем изменения в файл User.ini, который также находится в директории UT2004/System и легко открывается при помощи “Блокнота”. Здесь нужно внести следующие изменения.

    1. Значением параметра PlacedCharacterName необходимо поставить Gorge. Таким образом, вашей моделью, а соответственно, при включенной bForceDefaultCharacter, и моделями противников станет толстенький и хорошо заметный Gorge.

    2. Значением параметра PlacedFemaleCharacterName необходимо поставить Rylisa. С помощью команды, отвечающей за женские модели игроков, мы поставим всем представительницам слабого пола полненькую модель Rylisa, которую отлично видно издали.

 
Вот так блекло выглядит стандартный скин игрока — Gorge. После того, как мы внесли изменения, скин Gorge стал ярко- синим и хорошо заметным даже издалека.

    Найти в “Блокноте” перечисленные параметры можно, вызвав нажатием Ctrl+F окно поиска.

    В итоге проделанной работы скины игроков станут более яркими и заметными на фоне мрачных арен Unreal Tournament 2004. Теперь ничто не сможет помешать вам заработать фраги и получить массу удовольствия от игры.

0

9

Эх,,,жаль, что картинки не появились.

0

10

А что? Были?

0


Вы здесь » YasaStudios » Unreal Tournament » Советы и тактика.